L’esquive en combat

29 juillet 2019

Durant les combats de raid ou d’arène, Pokemon GO est doté d’une fonctionnalité d’esquive permettant d’éviter – en partie – les attaques de l’adversaire.
L’esquive est depuis le début un grand sujet de débat entre ses partisans et ses détracteurs.
Nous allons essayer d’y voir plus clair en restant au plus près des faits et de la réalité du jeu.

Mécanique de l’esquive

Durant un combat de raid ou d’arène, vous lancez l’attaque immédiate en tapant n’importe où sur l’écran. Vous lancez une attaque chargée en tapant sur son bouton quand il a fait le plein d’énergie.
Vous pouvez aussi, à n’importe quel moment, exécuter un mouvement d’esquive en glissant votre doigt latéralement : votre Pokémon fera alors un bond sur le côté.
Si l’esquive est exécutée au bon moment, elle vous permet d’éviter l’attaque de l’adversaire qui vous visait.

Chaque attaque a une durée d’exécution qui lui est propre.
Au sein de ce temps, il existe une fenêtre de durée variable selon l’attaque (de 100ms à 3s) pendant laquelle il faut réaliser l’esquive pour qu’elle fonctionne. De plus, cette fenêtre s’ouvre à un moment différent pour chaque attaque, parfois dès le début de l’attaque, parfois 2 secondes après.
Le moment où il est possible d’effectuer l’esquive est identifié par un flash jaune autour de l’adversaire : il faut alors réagir aussitôt.

Certaines attaques sont particulièrement difficiles à esquiver, comme Hydrocanon ou Lame de Roc.

Bénéfice et coût

Une esquive réussie vous protège de 75% des dégâts de l’attaque de l’adversaire. Attention, ce n’est pas un bouclier, vous encaissez quand même 25% des dégâts de l’attaque.

Il ne faut pas tenter d’esquiver une attaque si les PVs de votre Pokémon sont trop bas et que les 25% de dégâts le mettent KO.

Une esquive prend 500ms. Pendant ce temps, vous n’attaquez pas : au lieu d’infligez des dégâts, vous évitez d’en prendre et vous prolongez la durée de vie de votre Pokémon.

Les aléas

Quand ils ne savent pas quand déclencher l’esquive, certains joueurs sont tentés d’en enchainer plusieurs à la suite. C’est une erreur !
En effet, vous allez perdre plusieurs secondes à esquiver au lieu d’attaquer, en ayant néanmoins de bonnes chances qu’aucune de vos esquives ne soit déclenchée dans la fenêtre de tir. Vous avez alors tout perdu.

Il faut donc acquérir une grande précision par un entrainement adéquat pour s’adapter à chaque attaque de l’adversaire, et rester extrêmement concentré pendant tout le combat.

En outre, les aléas de synchronisation (le lag) entre votre application et les serveurs sont nombreux, surtout pendant les combats de raid. Cela va régulièrement réduire vos efforts à néant, en déclenchant votre esquive en dehors de la fenêtre.

Du coup, esquiver l’attaque immédiate de l’adversaire ne vous rapporte vraiment pas grand chose mais vous fait perdre du temps d’attaque.

Il n’est pas judicieux d’esquiver les attaques immédiates de l’adversaire puisque le rapport bénéfice / coût n’est jamais favorable.

Esquive en raid

L’objectif dans un raid est fixé par le jeu lui-même : faire le maximum de dégâts dans le temps imparti.
C’est la seule manière de gagner davantage de balls de dégâts individuels et collectifs, donc également davantage de récompenses.

Si vous avez les bons Pokémons en quantité suffisante, esquiver est une erreur contre-productive.

En effet, si votre Pokémon est mis KO, c’est le suivant qui prend la suite et vous continuez d’infliger des dégâts à la mesure de ses DPS. C’est définitivement le plus pertinent, car pendant que vous esquivez, vous n’attaquez pas, donc vous n’infligez pas de dégâts, donc vous faites baisser les DPS de votre Pokémon, même si vous jouez avec ces DPS diminués pendant plus longtemps…
De plus, la concentration exigée n’est souvent pas de mise dans un groupe de joueurs qui viennent pour s’amuser et passer un bon moment ensemble.

Néanmoins, l’esquive peut être judicieuse en raid si elle vous permet :

  • d’éviter un changement d’équipe assez coûteux en temps.
  • de prolonger la durée de vie de vos Pokémons les plus pertinents si les suivants ne le sont pas.

Les joueurs qui n’ont pas une équipe efficace complète peuvent esquiver les attaques chargées du boss de raid avec leurs Pokémons pertinents placés en tête, ils feront toujours plus de dégâts qu’avec les « Roucools » qui suivent.

Si vous tentez de combattre un boss de raid avec le nombre minimal de joueurs, le fait d’esquiver les attaques chargées – tant que la santé de vos Pokémons est supérieure aux deux tiers – peut vous permettre d’éviter de rappeler une troisième équipe.
Le temps ainsi gagné peut compenser la perte de DPS due aux esquives.

C’est par exemple de cette manière que j’ai passé un raid Groudon à 3 joueurs.

Les partisans inconditionnels de l’esquive en raid sont souvent dans ce dernier cas, à essayer de battre des records, par exemple de passer en solo un raid 4*.
On est loin des conditions habituelles d’un groupe de joueurs en raid.

Esquive en arène

L’objectif quand on attaque une arène, la vider de ses occupants, est tellement simple à réaliser dans la plupart des cas que chaque joueur le remplit à sa façon, d’autant plus qu’il n’y a aucune récompense liée à la performance.

  • Si vous attaquez une arène en groupe, il n’y a réellement aucun intérêt à esquiver les attaques chargées du défenseur, cela vous fera juste perdre du temps.
  • Si vous attaquez en solo une arène avec un Leuphorie dont le cœur est plein, alors vous pouvez esquiver ses attaques pour permettre à votre Mackogneur de finir le boulot avant de tomber KO.
    Mais au deuxième tour de combat, l’esquive redevient pénalisante.

Si vraiment vous avez besoin d’esquiver, posez-vous la question de la pertinence de votre équipe.
Ou alors c’est pour économiser des potions, ce qui est compréhensible si vous êtes en zone rurale avec peu de pokéstops et d’arènes.

Esquive en PvP

Pour rappel, il n’y a pas d’esquive en combat PvP.
Dans ces combats, pour améliorer la synchronisation entre les applications des deux joueurs, le temps réel a été remplacé par un découpage du temps en intervalles de 500ms. Dans chaque intervalle, chaque joueur ne peut effectuer qu’une seule action.
L’esquive a été remplacée par les boucliers.

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