Dégâts infligés en combat

13 mai 2019

Calcul des DPS

Pour un adversaire donné, à chaque attaque portée au Pokémon adverse, les dégâts infligés sont calculés comme suit :

DATT = 1/2 * PuissanceATT * STABATT * ETATT / ADV * ATTREEL / DEFREEL ADV + 1

Comme d’habitude, le résultat est arrondi à l’entier inférieur.

Cette quantité D de dégâts est soustraite des PVs de l’adversaire, qui est mis KO au moment où ses PVs tombent à 0.

On peut donc calculer les dégâts infligés par l’attaque immédiate (DIMM) et ceux infligés par l’attaque chargée (DCHG). S’il faut N attaques immédiates pour générer l’énergie nécessaire au déclenchement de l’attaque chargée, alors les dégâts totaux sur un cycle seront égaux à :

DCYCLE = DIMM * N + DCHG

On obtient la puissance de frappe (DPS) du Pokémon face à son adversaire en divisant les dégât du cycle par le temps d’exécution du cycle :

DPSCYCLE = ( DIMM * N + DCHG ) / ( Temps d’exécutionIMM * N + Temps d’exécutionCHG )
avec
DIMM = 1/2 * PuissanceATT IMM * STABATT IMM * ETATT IMM / ADV * ATTREEL / DEFREEL ADV + 1
DCHG = 1/2 * PuissanceATT CHG * STABATT CHG * ETATT CHG / ADV * ATTREEL / DEFREEL ADV + 1
N = nombre d’attaques immédiates nécessaires au déclenchement de l’attaque chargée

Exemple

Etudions le cas d’un Mackogneur [ Riposte + Dynamopoing ], niveau 30 et IV=100%, contre un Tyranocif et un Ectoplasma, niveau 30 et IV=100% également.

Attaques de MackogneurRiposteDynamopoing
Puissance1290
Temps d'exécution0.9 secondes2.7 secondes
Energie générée8
Energie nécessaire50

50 / 8 = 6.25, on en déduit que N = 7.

Adversaire : Tyranocif
DRIPOSTE = [ 1/2 * 12 * 1.2 * 2.56 * 182.2 / 162.4 + 1 ] = 21
DDYNAMOPOING = [ 1/2 * 90 * 1.2 * 2.56 * 182.2 / 162.4 + 1 ] = 156
DPSCYCLE = ( 21 * 7 + 156 ) / (0.9 * 7 + 2.7 ) = 33.67

Adversaire : Ectoplasma
DRIPOSTE = [ 1/2 * 12 * 1.2 * 0.244 * 182.2 / 120.0 + 1 ] = 3
DDYNAMOPOING = [ 1/2 * 90 * 1.2 * 0.244 * 182.2 / 120.0 + 1 ] = 21
DPSCYCLE = ( 3 * 7 + 21 ) / (0.9 * 7 + 2.7 ) = 4.67

Une belle démonstration qu’un Pokémon n’est pas puissant contre tous les autres !

Les DPS des attaques immédiates seules ne signifient rien : c’est l’ensemble dégâts infligés et énergie générée qui va faire l’efficacité finale de l’attaque immédiate.

Les DPS des attaques chargées seules ne signifient rien : c’est le couple attaque immédiate + attaque chargée que l’on peut évaluer, pas l’attaque chargée seule.

Les DPS des couples attaque immédiate + attaque chargée calculés de manière générale pour un Pokémon sans adversaire ne signifient rien : ce sont des air-DPS !

Dégâts avant KO

Au-delà de ses DPS, il est important de savoir combien de dégâts votre Pokémon va infliger avant d’être mis KO, car ce sera sa vraie contribution lors d’un raid. C’est ce qui est usuellement appelé TDO, pour Total Damage Output. En effet, un Pokémon avec des DPS très élevés mais qui n’a aucune résistance face à son adversaire ne fera que peu de dégâts au total.

Même si les Pokémons d’arène ou de raid ne se comportent pas comme les joueurs humains, nous connaissons l’algorithme pseudo-aléatoire utilisé (pseudo car statistiquement déterminé et prévisible) et pouvons faire un calcul similaire pour le Pokémon adverse. Nous pouvons donc calculer le temps que votre Pokémon va rester au combat avant de tomber KO (que nous appellerons LifeTime, exprimé en secondes).
On a alors de manière évidente :

TDO = LifeTime * DPSCYCLE

Analyse du dernier cycle avant KO

Attention, la formule ci-dessus est théorique et ne correspond pas à la réalité !
Elle est exacte sur un cycle complet, mais devient fausse si vous n’avez pas le temps de déclencher votre dernière attaque chargée.

Or LifeTime n’est pas un multiple du temps d’exécution du cycle : quand votre Pokémon est mis KO, ce n’est pas juste après avoir déclenché votre attaque chargée.
De plus, LifeTime est une moyenne en raison de deux facteurs :
– l’algorithme pseudo-aléatoire du pokémon adverse crée des variations d’un combat à l’autre.
– si votre premier Pokémon commence au début d’un cycle du Pokémon adverse, ce n’est plus le cas pour les suivants.

Nous allons affiner le calcul pour la dernière portion de cycle avant que votre Pokémon ne soit KO.

Comparons les dégâts réels infligés dans le temps avec la droite obtenue en multipliant les DPSCYCLE par le temps.
Les valeurs sont identiques à la fin du cycle. Mais tant que vous utilisez l’attaque immédiate, les dégâts réels sont bien en-dessous de la moyenne, et ce jusqu’à ce que vous utilisiez l’attaque chargée.

Dégâts DPS

Si le calcul indique que LifeTime = 11 secondes, en réalité, comme ce temps est une moyenne, il variera autour de cette valeur (zone grisée du graphique). De temps en temps, l’attaque chargée sera déclenchée. Et la moyenne des dégâts réellement infligés (croix verte) sera comprise entre les 2 courbes.

Dégâts dynamiques 2

Je vais vous épargner des formules indigestes, mais voici la courbe DDYN (en vert) qui représente les dégâts réels moyens infligés en fonction de LifeTime.

Dégâts dynamiques

On ne peut donc pas calculer le TDO à partir des DPSCYCLE qui restent théoriques.
Il faut simuler le combat dans le temps : déterminer combien d’attaques votre Pokémon pourra déclencher avant d’être mis KO et en déduire les dégâts qu’il va infliger à l’adversaire. Alors on peut calculer combien de dégâts il a infligé par unité de temps.
Voici donc les équations à prendre en compte dans tous les calculs de TDO et de DPS :

TDO = DDYN ( LifeTime )
DPSREEL

Cette valeur des DPS est très différente de la valeur théorique sans adversaire, et mesure la véritable efficacité du Pokémon et de ses attaques en combat contre un adversaire donné.

Ce phénomène est très sensible en raid, où vos Pokémons ne tiennent souvent que quelques secondes.
Il a des effets moindres en combat d’arène car vos Pokémons combattent plus longtemps.

Impact sur le nombre de barres des attaques chargées

Comparons une attaque chargée à une barre (100) et une attaque chargée à deux barres (50), en prenant l’hypothèse que l’attaque à une barre (en bleu) a exactement une puissance et un temps d’exécution doubles de ceux de l’attaque à deux barres (en vert).

Toutes choses égales par ailleurs, l’attaque à deux barres est statistiquement meilleure que l’attaque à une barre sur le dernier cycle de LifeTime.

L’écart est le plus important quand le temps avant KO est situé vers la fin d’un cycle de l’attaque à 2 barres et donc au milieu d’un cycle de l’attaque à 1 barre.

Vous aviez sûrement remarqué ce phénomène en jouant, par exemple quand votre Pokémon est mis KO avant même de déclencher son attaque chargée à 1 barre. Vous en avez maintenant l’explication précise.

Mais cela ne veut pas dire qu’une attaque à 2 barres est toujours meilleure qu’une attaque à 1 barre !

D’ailleurs, l’efficacité comparée des attaques change quand votre Pokémon progresse. Par exemple :

  • A un niveau donné, l’attaque à 2 barres est plus performante contre un adversaire donné car l’attaque à 1 barre, bien que plus puissante que 2 attaques à 2 barres, ne peut être déclenchée qu’une fois avant que votre Pokémon ne soit mis KO alors que vous pouvez déclencher 3 fois l’attaque à 2 barres.
  • A un niveau supérieur, l’attaque à 1 barre pourra possiblement être déclenchée 2 fois car votre Pokémon sera plus résistant, et deviendra ainsi plus efficace que l’attaque à 2 barres déclenchée 4 fois.

C’est exactement le cas de Dynamopoing (2 barres) et Close Combat (1 barre) dans certaines configurations.

De manière générale, les attaques à 2 barres sont plus performantes en raid, et les attaques à 1 barre peuvent exprimer tout leur potentiel en combat d’arène.

Mais il faut vraiment faire le calcul en entier à chaque fois, ce que je fais dans les sections Arènes et Raids.

Energie générée par les dégâts encaissés

En combat de raid et d’arène (mais pas en PvP), à chaque fois qu’un Pokémon subit des dégâts, il gagne une quantité d’énergie égale à la moitié des PVs perdus.
Au cours du combat, un Pokémon reçoit donc une quantité d’énergie égale à la moitié de ses propres PV, même si souvent il ne peut pas utiliser les derniers points d’énergie reçus puisqu’il sera instantanément KO.

Ce mécanisme s’applique aux attaquants, au défenseur d’arène et au Boss de raid. Il permet aux Pokémons de déclencher leur attaque chargée plus rapidement, accélère le combat et diminue la durée de vie des combattants.

Mon simulateur le prend en compte pour calculer la vraie durée de vie du Pokémon, le moment où l’attaque chargée pourra être déclenchées, donc les vrais dégâts infligés et les DPSCYCLE

Il est à noter que l’énergie d’un Boss de raid provient davantage des dégâts infligés par les attaquants que de sa propre attaque immédiate. En conséquence, plus il y a d’attaquants, plus le Boss va déclencher son attaque chargée rapidement, et moins les Pokémons attaquants résisteront longtemps.

Si vous avez un Pokémon percutant mais moins résistant que les autres, comme Ectoplasma par exemple, Il est judicieux de le mettre en première position dans votre équipe.

Impact des attributs DEF et PV des attaquants

L’énergie reçue par les dégâts encaissés représente la moitié des PV perdus.
Toutes choses égales par ailleurs, plus un Pokémon a un attribut DEF important, moins il subit de dégâts, donc moins il reçoit d’énergie.
A contrario, moins son attribut DEF est haut, plus les dégâts encaissés seront élevés, et plus il recevra d’énergie, il pourra donc déclencher plus rapidement son attaque chargée. La contrepartie est qu’il sera mis KO plus vite, sauf si ses PV sont plus élevés, ce qui allongera sa durée de vie et lui fera recevoir d’autant plus d’énergie.

Exemple

C’est exactement le cas d’école entre Mackogneur et Hariyama en raid.
Mackogneur a un attribut ATT plus élevé que Hariyama. Si les deux Pokémons sont équipés de leur meilleure combinaison d’attaque en raid [ Riposte + Dynamopoing ], Mackogneur a intrinsèquement des DPS plus élevés. C’est ce que tout le monde croit…
Sauf que l’attribut DEF de Hariyama est plus faible que celui de Mackogneur mais qu’il compense par des PV beaucoup plus hauts.

Comparons les deux Pokémons Niv 40 et IV 100% dans un raid Tyranocif (moyenne de ses 6 versions).
Si l’on ne tient pas compte de l’énergie reçue des dégâts encaissés, Mackogneur semble meilleur. C’est la croyance répandue.

MackogneurHariyama
ATT197177
DPS théoriques "habituels"36.132.9

Mais Hariyama encaisse plus de dégâts car son attribut DEF est plus faible, donc il reçoit plus d’énergie à chaque attaque du boss. Comme ses PV lui permettent néanmoins d’encaisser le coup, il pourra déclencher ses attaques chargées plus souvent et donc infliger plus de dégâts, au total et par seconde.

MackogneurHariyama
DEF138102
PV175250
LifeTime15.6 secondes16.6 secondes
Dégâts infligés (TDO)725820
Véritables DPS36.739.7

La réalité est sans appel.

Hariyama est définitivement meilleur que Mackogneur en combat de raid, grâce à sa défense plus faible et ses PV plus élevés.

Avec une exception contre Leveinard en raid 3* dont les attaques ne font pas assez de dégâts aux attaquants et ne donnent donc pas ce surplus d’énergie à Hariyama.

Ce phénomène ne se produit pas dans un combat d’arène car le défenseur d’arène n’est pas alimenté en énergie comme l’est un Boss de raid par tous les attaquants. Il utilise donc son attaque chargée beaucoup moins souvent, l’attaquant reçoit donc peu d’énergie de ses dégâts encaissés.
Par ailleurs, comme nous l’avons évoqué auparavant, l’attaquant reste opérationnel beaucoup plus longtemps, il a donc le temps d’utiliser les attaques à 1 barre inopérantes en combat de raid.

Mackogneur est meilleur que Hariyama en combat d’arène.
Et l’attaque chargée Close Combat y est parfois plus performante que Dynamopoing contre certains Pokémons, comme Tyranocif par exemple (mais pas contre Leuphorie ou Ronflex).